王鐸 繪
每個時代的人都有自己的專屬玩法。同一時代不同年齡段的人,他們的玩法也各不相同。有趣的是,幾乎每個年齡段的人都認為自己的玩法最正宗,習慣性地替新生代的玩法憂心忡忡,雖然他們也曾在前輩的質疑和憂慮中走了過來。
今天的年輕人,沒事的時候又喜歡玩些什么呢?在校大學生的玩法應該具有代表性。中國高校傳媒聯盟在全國84所高校進行大學生玩游戲情況調查,發現喜歡玩手機游戲的占34.89%,47.14%的在1—3小時之間,6.19%的學生每天玩游戲5小時以上。
在大數據時代,“數據”崇拜也容易導致“數據恐懼”,對樂觀的數據感到無比欣慰,對不大理想的數據產生莫名的恐懼。大學生的“工作”就是學習。當公眾得知在校大學生玩游戲的人數較多時,“網人憂天”的聲音自然在網絡上出現:“玩物喪志和玩手游打發時間,有什么相同和不同?”“對手游等誘惑上癮以后,會侵占大量時間,得不償失。” 網絡輿論對這個調查結果的擔憂,可見一斑。
作為在高校執教者,無論是在大學校園里還是在課堂上,筆者承認這個調查結果比較靠譜。至于大學生利用空閑時間玩下手游,是否真就玩物喪志,我倒覺得有點危言聳聽。有受訪的學生稱他們玩游戲只是“為打發零碎時間”。這句話,應該是理解大學生對游戲情有獨鐘的一把鑰匙。
大學生和其他職業者的一個顯著不同在于,絕大多數人的工作時間具有連續性,而學生的“工作”時間被切割成若干個區段,每隔45分鐘就被安排強制性休息10分鐘的時間。這么短的時間,大事干不了,小事缺不得。以前,同學之間需要面對面交流來打發課間休息時間。手游問世后,他們選擇課間休息的方式多樣了,這才是手游成為校園生活新時尚的主要原因。這種交際模式應該只屬于這個時代。明白了這一點,可以倡導大學生課間休息時放下手機,多和同學切磋課堂知識,避免成為“低頭族”。
大學生已經是成年人,他們可能一時對游戲愛不釋手,但在學業壓力面前,相信多數的學生會權衡輕重,合理地安排自己的時間,過度地憂慮反倒是荒誕不經的“助產士”。這樣的“措施”并非沒有先例。前兩年,沈陽某學校就曾禁止學生玩游戲;2015年4月,廣東某高校則將“玩游戲、看電影”等列入與學習無關的活動,安排輔導員到宿舍進行檢查監督。諸如此類的規定,自然每每遭到學生的抵制和輿論的批評。
作為教育機構,對大學生熱衷手游的現象不能掉以輕心,不管不問顯然不行。結合本校的情況,開發和課程學習相關的游戲,引導學生適應新時代的“寓教于樂”,以“新游戲”的方式吸引大學生的興趣,比簡單粗暴的禁止更可取。與此同時,輿論也應理性看待大學生玩游戲的現象,不是炒作數據而應讀懂數據,避免制造新的“輿論恐慌”。
學會玩耍也是大學生的一門必修課。這門沒有出現在培養方案上的“必修課”,讓學生自己去體會。只要他們能夠自我管理不沉迷于游戲,何妨以寬容的心態看待大學生玩游戲呢?