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(資料圖片)
近日,GP Bullhound 發布了 2022 年度教育科技報告。報告中指出,教育游戲化市場正在快速增長。2021年,全球教育游戲化市場規模約為69億美元,預計到2025年將達到158億美元,復合年增長率達到23%。雖有不少公司選擇將教育游戲化作為切入口,然而也有不少專家對教育游戲化浪潮表示了質疑,認為這并不能幫助學生們更好完成學習任務。游戲化,真的代表了教育行業的未來嗎?
一、教育游戲化浪潮,從兒童到成人
雖然教育游戲化這個詞可能這幾年才走入大眾視野,但這個概念本身并不新鮮。不少早教產品早早就引入了游戲元素,由于學齡前兒童的注意力容易分散,將游戲中的動畫、音效、積分機制和獎勵勛章等元素引入教育中,可以吸引兒童的注意力,讓其可以在“玩耍中獲取知識”,洪恩教育、斑馬都推出了類似的語言學習和素質教育產品。
然而,在很長一段時間內,教育游戲化都被困在了兒童教育的范圍內。更高階的教育還是以傳統教育模式為主,游戲化元素并不多。但如今,正有越來越多的教育科技公司正在探索成人教育的游戲化,其中探索最多的領域當屬語言類學習應用。
百詞斬可能是國內最典型的教育游戲化的公司之一,通過使用單詞 PK、十秒倒計時、排行榜等方式,吸引用戶持續使用。放眼海外,教育游戲化的代表則是多鄰國。其通過俏皮的插圖、激勵型的話語、通知召回機制以及社交排行榜的方式,讓學語言的過程中就像是進行游戲闖關。多鄰國還會根據學習進度適時調整調整難度,避免用戶進入重復性的練習當中。
鑒于這套系統的成功,多鄰國近期還把外語學習體驗一直移植到了數學學習中去。依舊是通過游戲、互動動畫的方式引導學習數學的基礎內容,此外,多鄰國還提供了針對成人的數學訓練內容,幫助成人提升諸如心算和單位轉化方面的日常數學應用能力。
語言學習之外,部分公司還將關注點瞄準在了素質教育這個領域中,來自芬蘭的音樂教育公司 Youcision 就通過游戲化的應用程序,對學習者鋼琴、吉他等樂器的彈奏準確度和彈奏節拍進行實時反饋,并在學習者進階新技能時給予獎勵。
雖然越來越多的教育科技公司都在探索成人教育的游戲化,但可以注意到,目前這些探索大多還是局限在非常淺層次的學習當中,學習場景也非常局限。從當前這個階段來看,成人教育游戲化承載的意義是通過游戲引起用戶對某一領域的興趣,或者針對某一枯燥乏味的場景進行趣味性改造,暫時還無法承擔深度學習的功能。
二、教育游戲化,動搖不了傳統教育
從目前游戲化教育的設計來看,游戲化教育改變的并不是教育的過程,而是教育的動機。也就是說,游戲化的教育設計也許對提升學習者的參與積極度很有用——比如通過激勵打卡提升學習頻率,通過獎勵機制延長參與者的學習時間等,但對教育的效果可能起的作用相當有限。
如今的教育科技公司們都在通過游戲化概念來吸引用戶,游戲化設計正在進入教育的各個領域,讓用戶感覺到自己在“學習”。 在教育游戲化這場浪潮中,教育科技公司們認為,在教育中加入游戲元素,會產生類似于游戲中的沉浸感,這可以讓學習者感受到學習的樂趣,潛移默化地完成學習任務。如今教育對記憶力的考察越來越多,而教育游戲化還可以激發創造力,想象力和愉悅感,它側重于過程而不是結果,并允許學習者自由地探索問題。但事實真是如此嗎?
美國的一份教育游戲化研究顯示,盡管教育游戲化創造了更好的學習氛圍,但仍然沒有足夠的證據表明它能產生可靠、有效和持久的教育效果,或者比傳統的教育模式做得更好。目前還沒有足夠的數據做支持,比如說通過隨機對照試驗來證明教育游戲化的優勢。人們對于游戲化教育的想象,更像是一場一廂情愿的合理化推測,而一直缺乏相關的數據支持。
三、教育游戲化,需要適配場景
僅從目前落地的不少教育游戲化方案來說,闖關、積分、打卡這些游戲化機制,只能幫助學習者更快地完成一些基礎知識的吸收,而不是鼓勵學習者進行探索。
教育游戲化看似在表面上提供了豐富的交互模式和選擇,但實際上卻讓人們陷入了另一種固化思維中。由于應用程序的內容經過的事先設定,人們在學習過程中很難做出超出應用層面的思考。人們會在“游戲”的引導下不斷推進學習進度,所接觸的內容也被框定在了“游戲”的設定當中。
此外,教育游戲化還要解決好適配場景的問題。來自 Radboud University 的一名助理教授就分享了他嘗試通過使用游戲化的方式進行教學的經驗。他表示,基于游戲的學習形式可以提高學生整體的積極性,還能記錄學生掌握知識的進度。但值得注意的是,這種教育游戲化模式很容易陷入一種對于“學習速度”的追求中,而這對學術研究并不利。他認為,較慢的學習環境更有利于創造性工作,而對學習效率的高度關注會阻礙深入思考并產生不必要的壓力。
總的來說,在吸引學習者興趣的同時,如何鼓勵他們深入思考,是教育行業未來要面對的難題。